Pocky and Rocky Reshrined: Digital Foundry tech review

Pocky and Rocky Reshrined: Digital Foundry tech review

Retrospel är svåra att göra bra – förutom att göra gamla spel spelbara på modern hårdvara, måste du också förstå avsikten med de ursprungliga skaparna att behålla anda av det spelet vid liv, speciellt om du vill producera en ordentlig remake snarare än en ren remaster.

Det är kanske det som gör Pocky and Rocky Reshrined, ett 2D-rullande actionspel för Switch och PS4, så övertygande: det utvecklades av samma kärnpersonal som skapade SNES-versionen av Pocky och Rocky för 30 år sedan. Som sådan går den långt utöver en typisk retroremake, och bevarar handlingen och estetiken i originaltiteln samtidigt som den utökar dess längd och bredd avsevärt. Reshrined är också ett lysande exempel på ett Unity-spel som gjorts rätt på en teknisk nivå – mer eller mindre i alla fall.

Resan från Super NES till moderna plattformar var lång för utvecklarna Tengo Project, som började 1986 med ett arkadspel känt som Kiki Kaikai. Skapat av Taito, Kiki Kaikai är en spring- och pistolskjutare med rötter i japansk mytologi. Dess kärnspeldesign påminner om Capcoms Commando från ett år tidigare, men dess unika teman och twist på den formeln resulterar i något verkligt magiskt. Efter lanseringen i arkader skulle den få flera portar men förblev exklusiv för Japan – fram till 1992, då en uppföljare med fokus på hemmakonsol producerades för Nintendos Super NES. Den följer samma grundläggande design som arkadoriginalet men har mycket mer scenariovariation och kreativ nivådesign som driver konceptet vidare. Det är också det första bidraget som skulle släppas i väst under titeln Pocky and Rocky – men till skillnad från arkadspelet utvecklades detta inte alls av Taito. Det licensierades helt enkelt ut till, och utvecklades av, Natsumes interna japanska utvecklingsteam.

Se recensionen av Pocky and Rocky Reshrined i videoform.

Under den här eran producerade Natsume i tysthet några av de allra bästa actionspelen någonsin. Det här inkluderar spel som den nyskapande Shatterhand, Shadow of the Ninja för NES, två Pocky och Rocky-spel, The Ninja Warriors Again och Wild Guns – med samma tre nyckelmedlemmar bakom Tengo Project som är involverade i de flesta av dessa släpp. I den moderna eran kom lagets första spel som Tengo Project 2008 med Xbox Live Arcade exklusiva Omega Five, ett horisontellt skjutspel med ett anmärkningsvärt soundtrack. Ungefär ett decennium senare hade teamet producerat två omarbetningar av sina tidigare verk, med Wild Guns Reloaded 2016 och The Ninja Warriors Once Again 2019. Tengo Project blev mästarna i att återbesöka spel som de tidigare hade arbetat med samtidigt som de perfekterade formeln med nya funktioner, en förbättrad presentation och mer. Även om det är enkelt i konceptet, är utförandet superbt med några av de bästa pixelkonsten, musiken och designen för spel av denna stil.

Jag är glad att kunna rapportera att nyinspelningen av Pocky och Rocky utmärker sig på samma sätt – och kanske också är lagets mest ambitiösa återskapande hittills. Precis som originalet är Reshrined i praktiken en run n’ gun-skjutare som spelas ur ett perspektiv. Du börjar spelet som helgedomsjungfrun Pocky, samtidigt som du tar dig igenom varje etapp och tar ut fiender längs vägen. Det initiala tillgängliga läget är ett berättelseläge som ber dig att ta kontroll över var och en av de olika karaktärerna med berättelsesekvenser som delar upp stegen. När du är klar kan du dock också hoppa in i fritt läge så att du kan välja vilken karaktär du har låst upp och spela igenom spelet i tvåspelarläge utan några mellanliggande scener.



pocky och stenig återskapad gameplay och jämförelser
Pocky and Rocky innehåller några vackra scener och möten mellan chefer.

Vad gör detta till en ambitiös remake? Tja, det börjar med att återskapa Super NES-originalet med kraftigt förbättrad pixelkonst med högre upplösning. Utan begränsningarna av minne och lagring kan teamet driva det visuella, absolut fylla dem med detaljer och liv.

Utöver detta har dock enskilda delar av spelets stadier förändrats dramatiskt, med olika landskap, ändrade fiendemönster och nya faser för bosskamper. Och efter det första steget i spelets berättelseläge börjar saker och ting förändras ännu mer – istället för att fortsätta som Pocky, kommer du att ta kontroll över hennes tanuki-kamrat Rocky och utforska väldigt olika nivåer. Det finns ögonblick då originalets och Reshrineds vägar kommer att korsas, men mycket av spelet är en helt ny serie steg. Så småningom kommer du att återknyta till några av scenkoncepten från Super NES-spelet, men själva nivådesignen är radikalt förändrad. Som ett resultat kommer det att kännas mer som ett nytt spel som lånar vissa element snarare än en typisk remake. Det är riktigt bra grejer.

Och precis som Ninja Warriors och Wild Guns innan det, har Pocky och Rocky dolt djup som gör det till ett spännande spel att spela och spela om. Inledningsvis kommer du att upptäcka att det är namnet på spelet att skjuta medan du undviker projektiler, men du blir snabbt överväldigad – vilket gör det svårt att klara även den första etappen. Det är här nyansen kommer in i bilden – du kommer snart att upptäcka att din närstridsattack inte bara besegrar fiender, den förstör och reflekterar även fiendens projektiler. Detta blir en viktig tidig strategi som förstärks ytterligare genom tillägget av ett streckdrag med oövervinnerlighetsramar och en bomb. Senare i spelet kommer du att få andra förmågor också – alla dessa staplas för att skapa ett spel som verkligen belönar skickligt spel. Tillsammans med snabba, lyhörda kontroller och superb presentation är det mycket tillfredsställande att ta sig igenom spelet.


jämförelser av pocky och rocky reshrined

Jämför man SNES och Switch-titlar finns det stora tekniska skillnader men ändå en bekant estetik.

Ur ett DF-perspektiv, bortom själva spelet här tycker jag också sättet på vilket Tengos spel utvecklas helt fascinerande. De tre nyckelmedlemmarna i Tengo Project fortsätter från spel som de producerat under Natsume-etiketten i decennier, och det är så sällsynt att se gammaldags spelutveckling fortsätta in i den moderna eran. Man kan verkligen säga att de här killarna fortfarande gör spel som om det vore 1991. Naturligtvis försvann den här utvecklingsstilen aldrig riktigt, tack vare framväxten av indiespel, men det är fantastiskt att se dessa legender fortsätta att finslipa sitt hantverk under 30-något år senare.

Naturligtvis har Tengo också fullt ut anammat moderna verktyg när de bygger sina spel – som de två tidigare utgåvorna, Pocky och Rocky skapades i Unity. I den meningen känner jag att deras arbete är en sann uppvisning av vad som är möjligt med 2D-pixelkonst i en modern motor – de lyckas undvika nästan varje fallgrop som så många andra Unity-spel har hamnat i, och levererar något som känns anmärkningsvärt autentiskt och polerat från topp till tå.

Det inkluderar enkla saker, som att se till att konsten perfekt ansluter sig till pixelrutnätsstrukturen och att ingen av de visuella effekterna känns malplacerade, att dra nytta av dess extra möjligheter för att driva interaktivitet framåt – redan från början kommer du att märka löv på stigen, som fladdrar iväg när du rusar över dem.

Märkligt nog innehåller spelets meny alternativ för skalning och skanningslinje för de som är intresserade. Alternativet scanline introducerar till och med en liten färgseparation vid sitt högre värde, vilket simulerar utseendet av röda, gröna och blå fosforer. Personligen fann jag att det här filtret var effektivt i portabelt läge men egentligen inte var nödvändigt när man spelar på TV:n. Standardskalningen fyller skärmen och bildförhållandet ser korrekt ut, men det är något bredare än själva konsten – så om du tittar noga kan du observera mindre skimrande under rullning, men jag känner att den här skarpa, närmaste grannskalningen är bästa alternativet och mycket att föredra framför, säg, linjär oskärpa.


pocky och stenig återskapad gameplay och jämförelser

pocky och stenig återskapad gameplay och jämförelser

pocky och stenig återskapad gameplay och jämförelser
Under en söt exteriör finns det ett överraskande djup här.

Som det ser ut är spelet för närvarande tillgängligt på Nintendo Switch och PlayStation 4 – det släpptes i Japan alldeles nyligen, vilket är versionen jag importerade, men det kommer till väst i juni både i digital och fysisk form.

Så vilken version väljer du? Jag nämnde tidigare att spelet använder Unity på ett bra sätt, och kringgår många vanliga problem, men det är inte helt felfritt på Nintendo Switch. I grund och botten har spelet en viss avmattning under spelandet – det är alltid inriktat på 60 fps men det kan inte upprätthålla detta hela tiden. Efter att ha avslutat spelet på Switch kommer jag att säga att det inte är så besvärande eller frekvent som jag hade förväntat mig, men det är värt att notera. Jag hade inte PS4-versionen tillgänglig för inspelning men jag kollade på bilder från spelet som körs och det verkar lösa dessa problem. Så om du letar efter den bästa prestandan, skulle jag rekommendera att gå för PS4. Det är dock också värt att tänka på att båda versionerna faktiskt fungerar smidigare än SNES-originalet, som har mycket avmattning genomgående! Tack och lov är dessa mindre fall den enda verkliga tekniska hicken här – laddningen är minimal, kontrollerna är lyhörda och allt ser fantastiskt ut. Det är särskilt en njutning när den paras ihop med Switch OLED.

Så det är min syn på Pocky and Rocky-serien och Tengo Project som helhet. Om du inte kunde berätta, jag älskar den här serien – och Tengo Project är en av mina favoritutvecklare idag för deras fantastiska arbete med att föra tillbaka sådana spel till moderna plattformar. Mängden passion och skicklighet som hälls i varje spel slutar aldrig att imponera. Om du gillar 2D-actionspel som detta kan jag ärligt talat inte rekommendera det tillräckligt – Pocky and Rocky Reshrined är ett speciellt spel. Om du är ny i serien, ge dig själv lite tid att anpassa dig till kontrollerna och designen och så småningom kommer det att klicka.


#Pocky #Rocky #Reshrined #Digital #Foundry #tech #review

Leave a Comment

Your email address will not be published.