Kampspelsutvecklare måste vara uppmärksamma på MultiVersus och dess innovativa kontroll- och anpassningsmöjligheter

Kampspelsutvecklare måste vara uppmärksamma på MultiVersus och dess innovativa kontroll- och anpassningsmöjligheter











En generell aspekt av fightingspel är att mekanik som ingångar och rambuffertar är konsekventa oavsett vem du spelar eller vad du spelar på, men det kanske inte behöver vara så längre.





Efter att ha spelat en anständig del av MultiVersus Closed Alpha-test, har vi kommit bort imponerade av titelns kontroller och anpassningsmöjligheter, och andra fightingspelsutvecklare måste vara uppmärksamma på vad Player First Games gör.









MultiVersus standardkontrollschema är visserligen atypiskt från vad vi generellt ser i genren med attacker mappade till triggers på pad, men de kan uppenbarligen mappas om till vad som känns mest bekvämt.


Det är naturligtvis inget nytt, även om det är trevligt att spelare kan mappa ingångar till upp till 2 knappar för de som vill ha 2 hopp som Super Smash Bros. eller ett sätt att snabbt växla mellan vanliga attacker och specialerbjudanden utan att flytta tummen.


Det som verkligen började imponera på mig är förmågan att byta dina neutrala och sidoattackalternativ, vilket är något du kanske vill titta på speciellt om du kommer från Smash.


Jag har tillbringat det mesta av min speltid med Harley Quinn och har hela tiden hittat på mig själv att förstöra vilka antenn jag använde eftersom jag kände att hennes stora hammarsving skulle fungera bättre som hennes sidoattack.


Ett enkelt klick på ett alternativ, och jag kunde ändra det och gjorde en omedelbar förbättring av mitt spel. Jag kommer dock att varna dig för att jag upplevde vad som verkade vara ett fel efter att ha valt de alternativen som ändrade mina kontroller tillbaka till standardinställningarna, men att starta om spelet fixade det problemet.


Det är en absolut frisk fläkt som kontrollen över hur spelet känns läggs i händerna på spelarna själva, och det är inte ens den mest intressanta delen.






Det som till slut imponerade mest på oss var de mer nyanserade och tekniska alternativen som vi inte riktigt sett tidigare i genren.


Spelare kan justera dödzonen på sina pinnar både vertikalt och horisontellt om riktningarna känns för lösa eller snäva för dina önskemål och kanske strular med dina input.


Möjligheten att ändra ingångsbuffertramar samt att få buffrade ingångar att bara vänta är potentiellt det mest fascinerande anpassningsalternativet vi har sett i en fighter också de senaste åren.


I flera år nu har vi sett spelare klaga på att ingångsbuffringen är för lång i spel som Super Smash Bros. Ultimate och Guilty Gear Strive, vilket kan leda till oönskade attacker eller undvikande efter att ha blivit träffade eller utfört vissa handlingar.


MultiVersus tillåter användare att få spelet att kännas mer exakt på i princip vilket sätt de vill, och det skakar om vad vi har känt och förväntat oss för fighters.


Dessa typer av kontrollspecifikationer har funnits tillgängliga i åratal i andra konkurrenskraftiga genrer som skjutspel, så varför skulle inte fightingspel erbjuda detsamma?



Uppenbarligen skulle inte allt som MultiVersus erbjuder gälla för mer traditionella fighters som Street Fighter och Tekken, men det finns fortfarande lärdomar att dra av det och hur de kan låta spelare utföra inmatningar och rörelser på lite olika sätt.


Oron med det skulle vara att ett visst alternativ skulle kunna vara objektivt bättre att välja för seriöst spel, även om ingen av MultiVersus anpassningar verkar ge en inneboende fördel framför en annan.


I en tidsålder där kampspelsspelare spelar på ett brett spektrum av kontrolleralternativ från officiella pads som DualShock 4 eller GameCube till arkadpinnar och handkontroller av Hit Box-typ, kan det faktiskt kännas helt annorlunda mellan dem att kontrollera dem.


MultiVersus justeringar av dödzon och ingångsbuffert öppnar dörrarna till en ålder där upplevelsen kan finjusteras till dina egna speciella preferenser till en viss punkt istället för att tvingas slåss i standardbubblan.


Det väcker dock också frågan om att spela på olika uppsättningar som en offlineturnering där du inte bara kan ändra de aspekterna av ett spel för alla andra, så du kanske fortfarande vill försöka hålla fast vid standardinställningarna om du planerar att någonsin gör det.


Det skulle dock vara trevligt om vi såg den typen av alternativ tillgängliga för individuella spelarprofiler och är något som inte heller borde vara så svårt att uppnå.


Ett gratis att spela fightingspel som inte ens är officiellt släppt ännu har bättre kontrollalternativ och innovationer än i princip alla andra spel där ute just nu, och utvecklare måste verkligen ta anteckningar om de vill hänga med i vart saker och ting kan vara på väg.









.
#Kampspelsutvecklare #måste #vara #uppmärksamma #på #MultiVersus #och #dess #innovativa #kontroll #och #anpassningsmöjligheter

Leave a Comment

Your email address will not be published.