Fråga utvecklaren Vol.  5, Nintendo Switch Sports–Del 1 – Nintendo

Fråga utvecklaren Vol. 5, Nintendo Switch Sports–Del 1 – Nintendo

  • Innehåll förinspelat i enlighet med gällande hälso- och säkerhetsriktlinjer för covid-19.

  • Den här artikeln har översatts från det ursprungliga japanska innehållet.

  • Den här intervjun genomfördes innan spelet släpptes.

I den här femte volymen av Ask the Developer, en intervjuserie där Nintendo-utvecklare med sina egna ord förmedlar Nintendos tankar om att skapa produkter och de specifika punkter de är speciella för, pratar vi med utvecklarna bakom Nintendo Switch™ Sport spel för Nintendo Switch-systemet, som lanserades fredagen den 29 april.

1: Siktar på världens mest lätta att bjuda in till, rörelsebaserade spel

4:Att leka med andra är roligt i sig

Del 1: Siktar på världens mest lätta att bjuda in till, rörelsebaserade spel

Först, skulle jag be er att kort presentera er själva?

Takayuki Shimamura (kallad Shimamura från och med denna punkt): Jag är Shimamura, en producent för Nintendo Switch™ Sport. Jag tjänstgjorde som regissör för Wii Sports™, Wii Sports Resort™ och Wii Sports Club™. Detta var den första titeln i serien jag gick med som producent.

Yoshikazu Yamashita (kallad Yamashita från och med denna punkt): Jag är Yamashita, regissören för den här titeln. Jag var också regissör för Wii Sports™ och Wii Sports Resort™ spel.

Shinji Okane (kallad Okane från och med nu): Jag är Okane. Jag var programledare för den här titeln. Jag var också involverad i Ring Fit Adventure™ spel som programledare och Jump Rope Challenge™ spel som regissör. Jag har arbetat med många titlar för fysisk aktivitet.

Junji Morii (kallad Morii från och med denna punkt): Jag är Morii. Jag gick med i denna titel som art director. Jag var också art director för Wii Sports™ spel. Några av de andra titlarna jag arbetat med är Nintendo Land™ och den 1-2-Switch™ spel. Jag har arbetat med Shimamura-san och Yamashita-san under lång tid.

Natsuko Yokoyama (kallad Yokoyama från och med denna punkt): Jag var ljudregissören för den här titeln. Innan det här spelet var jag ansvarig för ljudeffekter (1) för Ring Fit Adventure™ spel, och precis som Okane-san har jag också successivt arbetat med titlar för fysisk aktivitet.

(1) Ljudeffekter. Alla ljud som föremål gör i spelet.

Tack så mycket. Mr Yamashita, kan du sparka igång oss med en snabb introduktion till Nintendo Switch Sport?

Yamashita: Självklart. Nintendo Switch Sport är en uppföljare till den rörelsebaserade spelserien som började med Wii Sport, släpptes exklusivt för Wii-systemet 2006. Förutom Tennis, Bowling och Chambara, som var populära i tidigare titlar, inkluderar denna nya titel volleyboll, badminton och fotboll. Det kommer en uppdatering under hösten med Golf lagt till som en extra sport.

När började arbetet med den här titeln? Började utvecklingen med antagandet att det skulle bli en uppföljare till Wii Sport serier?

Yamashita: Projektet startade ett tag efter att Nintendo Switch-systemet släpptes. Mr. Koizumi (2) ringde mig och bad om utvecklingen av en Nintendo Switch-titel i Wii Sport serier. Och det var så projektet startade.

(2) Yoshiaki Koizumi. Senior Executive Officer, biträdande chef för planerings- och utvecklingsavdelningen. Han är den allmänna producenten av Nintendo Switch-systemet.

Så det började för ett bra tag sedan.

Yamashita: Sedan den lanserades 2022 kan man undra varför det tog så lång tid.

Du har jobbat på det sedan du fick förfrågan från Koizumi-san, eller hur?

Yamashita: Ja. Med Wii Sports™ och Wii Sports Resort™ spel, vi kom på så många idéer som vi kunde komma på…och de flesta av dem uppnåddes och implementerades i titlarna, så vi kände att vi hade gjort allt vi kunde. Mitt intryck på den tiden var att om vi skulle göra en uppföljare i framtiden så skulle det bli ganska svårt. Därför, när detta Nintendo Switch Sport projektet startade kände jag ärligt talat att det inte fanns några sporter kvar att lägga till.

Så din utgångspunkt var “det finns inget kvar att göra”, och du funderade på kreativa sätt att lägga till nya saker?

Yamashita: Ja. “Det kanske inte finns så många nya sporter och typer av gameplay längre. Men det är inte tillräckligt bra”, och så vidare. Jag tänkte på många saker ett tag och jobbade hårt på egen hand. Nya medlemmar anslöt sig, och i processen med prototyper var vi medvetna om att skapa något som såg nytt och annorlunda ut från det förflutna. Men vi var så medvetna om detta att vi till slut gick så långt som att ha ett spel där du kan spela utan att svänga Joy-Con™-kontrollen. (skrattar)

Utan att svänga Joy-Con-kontrollen…? Planen var att utveckla en Nintendo Switch-titel i Wii Sport serie, eller hur?

Yamashita: Det stämmer. Vi började med Wii Sport men blev så fast i att få det att se nytt ut, de svängande rörelsekontrollerna blev en sekundär faktor, och andra aspekter av spelet, som spelets atmosfär, blev en högre prioritet för oss att lägga våra ansträngningar på. Men vi jobbade så hårt vid den tiden att vi inte riktigt ifrågasatte det. Vi var väldigt medvetna om att skapa något nytt oavsett… Det gick dock inte bra till slut. Vi hade gått vilse och var på väg att tappa charmen av Wii Sport. Och när vi erkände att vi hade gått åt fel håll hade åren redan gått.

Jag förstår att det har gått ganska lång tid sedan projektet startade. Hur svängde du därifrån efter att du insåg att det gick åt fel håll?

Shimamura: När du faktiskt spelade prototypen från då var operationerna komplexa och rörelsekontrollerna hamnade på baksidan. Jag kände att om vi fortsatte i den här riktningen så skulle det inte vara något du bara kan ta upp och säga, “låt oss spela det tillsammans”, när du har någon hemma hos dig. Vad som var väsentligt i Wii Sport serien var att det är lätt för alla att spela, även om det var deras första gång, och det tyckte jag saknades i de prototyper vi gjorde då. Så jag kände verkligen synd för all personal som hade arbetat med spelet fram till halvvägs, men jag sa till dem att vårt mål borde vara att skapa “världens mest lätta att bjuda in till rörelsebaserade spel.” Nintendo har många andra spel som är djupa och intressanta, men även med tanke på skillnaden från de spelen trodde jag att vårt uppdrag var att skapa en produkt för 5- till 95-åringar, som är mycket lättillgänglig. Och så gjorde vi en nystart.


Jag förstår. Det var ett stort beslut att ta. Kan du berätta för oss vad som var det första du gjorde när du startade om det här senaste inlägget i
Wii Sport serie som ett rörelsebaserat spel?

Yamashita: Om vi ​​går tillbaka till grunderna, tänkte vi att det här spelet borde vara något som våra kunder kan känna ett omedelbart svar på och känna att det är något intressant, med bara ett enda sväng. Lyckligtvis har vi haft kunder som känt så här om våra tidigare verk, men vi var fast beslutna att göra det till något som skulle få både de som kände till tidigare titlar och nykomlingar att säga, “Åh, det här är kul,” i det ögonblick de valde upp Joy-Con-kontrollen. Men för att nå dit var hela utvecklingsteamet tvunget att överbrygga klyftan mellan de som visste om den tidigare titeln och de som inte visste det. Till exempel, vi fyra här (Shimamura, Yamashita, Morii och Okane) som har erfarenhet av att utveckla ett rörelsekontrollspel, när vi säger “den här åtgärden från då” eller “den där gamla metoden att göra något”, alla vi skulle förstå och säga, “Åh, den där. Så om vi gör det på det här sättet blir det lättare att förstå,” eftersom vi har någon form av allmän kunskap. Men när vi vidarebefordrade det till de nya medlemmarna, inklusive Yokoyama-san, på samma sätt, sa de, “Vad är det egentligen?”

Shimamura: De medlemmar som hade en gemensam erfarenhet av att utveckla Wii Sport Spelet kunde snabbt sätta prioriteringar och säga: “Det här är viktigt. Det här kan utvecklas senare.” Men nya medlemmar kunde inte förstå varför vi utvecklades i en sådan ordning eller varför vi skapade på ett sådant sätt om vi inte verbaliserade det ordentligt.

Hur många nya personer var det förresten som inte kände till utvecklingen av Wii Sport?

Yamashita: Mer än 90 % var nya medlemmar. Varje medlem skulle komma till oss med sina egna idéer för förbättringar av tidigare titlar, men eftersom vi inte delade en gemensam erfarenhet av varför vi inte skapade ett sådant system, efter ett tags utveckling, skulle de äntligen inse, “Jag se, det är därför de tidigare titlarna var som de var.” Det tog oss lång tid att nå en gemensam medvetenhet.

Jag antar att du säger att det var svårt utan den intuition som är unik för att utveckla rörelsebaserade spel.

Shimamura: Om du till exempel trycker på A-knappen i ett normalt spel kommer alla att få samma resultat. Men när det gäller rörelsekontroller så fungerar du genom att svänga kontrollen, så även om du tänker göra samma rörelsekontroll är det inte lika lätt eftersom alla rör sig olika.

Visst, graden av “lätt” i “gunga lätt” skiljer sig från person till person.

Shimamura: När jag lämnar över en prototyp, som har justerats med vad jag föreställer mig som en “lätt sving”, till någon annan och får dem att svänga den “lätt” så rör den sig inte alls på samma sätt i spelet. Så saker som detta händer. Som var fallet med tidigare verk, för rörelsebaserade spel, måste vi göra justeringar av var och en av dessa aspekter.

Okane: Till slut var det inte så mycket att jag förklarade det för dem, utan att alla började förstå när de faktiskt skapade och lekte med spelet….

Du menar att du har kunnat dela olika insikter genom att spåra den faktiska utvecklingen av projektet och förbättra det genom att införliva tidigare metoder också. Så, när ni väl hade en gemensam förståelse, flöt utvecklingen smidigt?

Yamashita: Nej, det blev bättre, men jag tycker inte att det gick så bra som jag trodde. När det gäller mig själv, eftersom det var tredje gången jag utvecklade en titel i den här serien, förväntade jag mig att jag skulle kunna göra en viss uppgift på en viss tid… Först och främst, när vi förverkligade rörelsekontrollerna, hade vi inte gjort det ännu utforskade till fullo alla mekaniska och systematiska skillnader mellan Wii-systemet och Nintendo Switch-systemet. När vi gick igenom trial and error i utvecklingsprocessen upptäckte vi att det var fler skillnader än vi förväntade oss, och som ett resultat tog det mycket tid där också, vilket var tufft. (skrattar)


Shimamura:
Jag trodde att vi kunde överföra några element från originaltitlarna, och det skulle vara lätt som 1, 2, 3… (Skrattar)

Så alla trodde att det skulle vara lätt att komma åtminstone så långt som att återskapa Wii Sport.

Okane: Nej, alla programmerare tänkte: “Det kommer inte att bli lätt alls…”

Yamashita: Det är förståeligt. Om du inte faktiskt skriver koden (3), du kan inte förstå hur svårt det är. Som regissörer frågar vi helt enkelt: “Snälla gör det möjligt att uppleva detta på det här sättet.” Men programmerarna är de som gör försök och misstag för att få det att hända. Det här är den svåraste delen. Och ändå minns jag bara de goda minnena av att utveckla tidigare titlar, så jag brukar fråga efter dem nonchalant. Så, um … Jag ber om ursäkt! Jag skulle vilja ta tillfället i akt att be om ursäkt…

(3) Ett spelprogram som beskriver, på programmeringsspråk, vilken typ av inmatning (rörelsekontroller, knappmanövrering, etc.) och vilken typ av output (karaktär som springer, kastar en boll, etc.) som utförs.


Läs mer –
Del 2: Beyond 90% detection

#Fråga #utvecklaren #Vol #Nintendo #Switch #SportsDel #Nintendo

Leave a Comment

Your email address will not be published.