Diablo Immortal strävar efter att vara en "sann" Diablo-upplevelse, även när den bryter ny mark

Diablo Immortal strävar efter att vara en “sann” Diablo-upplevelse, även när den bryter ny mark

När Diablo Immortal tillkännagavs på BlizzCon 2018 som ett gratis-att-spela, endast mobil-bidrag i Blizzards berömda ARPG-serie, möttes det av ett ljummet svar från fansen. En närvarande spelare gick så långt för att fråga om matchen var ett aprilskämt utanför säsongen från Blizzards sida.

Blinka framåt till nu, efter att Blizzard nyligen meddelade att Diablo Immortal också skulle komma till PC (i vad som kallas beta) med full cross-play och cross-progression med mobil, och fansens reaktion har förändrats. Många spelare är nu försiktigt optimistiska inför franchisens satsning på mobil och gratis att spela.

Nu spelas: Diablo Immortal – Allt att veta

Det är goda nyheter, för även om Diablo Immortal kanske inte ser det vid första anblicken, så kommer det att bli en stor spelväxling för franchisen framöver, med MMO-liknande sociala funktioner, betoning på PvP och en live-tjänst, “levande spel”-strategi som aldrig tidigare setts i Diablos historia.

För Diablo-seriens mest hängivna fans var det nyheten att spelet också skulle komma till PC som hjälpte till att återställa scenen efter katastrofen som var Diablo Immortals officiella tillkännagivande. Då var det omedelbart klart att Diablo-fans ville ha möjligheten att spela Diablo Immortal på PC, men det tog Blizzard-tid – över tre år – att förverkliga den önskan.

Enligt senior speldesigner Scott Burgess, som nyligen pratade med GameSpot, visste Blizzard efter spelets tillkännagivande att fans ville kunna spela Diablo Immortal på PC. I kombination med insikten att dedikerade PC-spelare helt enkelt skulle använda mobila emulatorer för att komma åt spelet på PC oavsett, började Blizzard processen att skapa PC-versionen för att säkerställa att spelarna skulle få en officiell PC-upplevelse. När det gäller varför det tog så lång tid att officiellt tillkännage Diablo Immortal för PC, sa Burgess att det handlade om att polera.

“En del av anledningen till att vi väntade så länge var att vi ville se till att spelets polering var vid en punkt där vi var nöjda med det och glada att släppa det samtidigt med mobillanseringen,” sa Burgess. “Vi känner att det är på en riktigt bra punkt.”

Diablo Immortal kommer att innehålla många MMO-liknande element, såsom navstäder för flera spelare, räder för åtta spelare, PvP-slagfält och det ambitiösa Cycle of Strife-systemet. Det är alla de första för franchisen, och några av dessa funktioner – som olika PvP-lägen och en navstad för flera spelare – var idéer som uppstod under Diablo III:s utveckling.

Diablo Immortals Barbarian spelar precis som fans av franchisen förväntar sig.

Medan Diablo Immortal bryter ny mark både som franchisens första mobil- och gratis-till-spel-inträde och som ett mer socialt fokuserat, live-service-MMO, var det viktigt att spelet kändes som en riktig Diablo-upplevelse. Spelet kan innehålla MMO-element, men förvänta dig inte att hitta den “heliga treenigheten” av MMO-klassdesign någonstans bland Diablo Immortals karaktärsklasser, som inkluderar Barbarian, Monk, Crusader, Demon Hunter, Necromancer och Wizard vid lanseringen.

“Dessa klasser är riktiga Diablo-klasser,” sa Burgess. “De är väldigt lika tidigare Diablo-spel. Vi förlitar oss inte på den heliga treenigheten av healer, tank och skada. Alla dessa klasser kan skada och ha det bra. Vi har några Paragon-träd som har gruppbonusar som gör dig mer dödlig när du är i en grupp med andra klasser, men i slutändan var målet att bara göra klasser som känns bra, och vi gjorde en hel del tester och balanserade för att se till att alla var på lika villkor.”

Diablo är känt för sina enorma antal fiender, imponerande färdigheter och högar av byte, och att få allt detta att hända på den mindre skärmen på en mobil enhet, snarare än en stor PC-skärm, visade sig vara den största utmaningen för spelets konst. design, enligt huvudkonstnären Hunter Schulz.

“Det var där mycket av konststilen föll på plats,” sa Schulz. “Självklart är en del av det ett stilistiskt beslut, men mycket av den stilen kommer genom ett praktiskt sätt att se till att den är läsbar. Genom att använda djärvare former, se till att siluetterna är läsbara, så att du inte bara kan njuta av karaktärernas design och zoner men också så att du kan förstå vad du gör. När du spelar spelet, om du inte kan se din karaktär eller besvärjelserna du lägger ner, då har vi misslyckats. Du måste kunna förstå och uppskatta designen vi har gjort.”

Legendariska pärlor är bland de mest kraftfulla och eftertraktade föremålen i Diablo Immortal.
Legendariska pärlor är bland de mest kraftfulla och eftertraktade föremålen i Diablo Immortal.

Som med alla gratis-att-spela-upplevelser har det funnits oro över hur Blizzard tjänar pengar på spelet. Det kommer att finnas ett betalkort för kamppass och premiumkosmetik, som är par-för-kursen för ett gratis-att-spela live-service-spel och nästan förväntas vid denna tidpunkt. Spelare är dock mer oroliga för föremål som kan köpas med riktiga pengar som kallas Legendary Crests. Dessa föremål, som baserade på Diablo Immortal-betan gav spelare som köpte dem en mycket enklare och bättre chans att få spelets mest sällsynta och kraftfulla ädelstenar jämfört med free-to-play-spelare, har fått vissa att höja den fruktade “lönen för att vinna” “larm. Burgess tog inte upp den punkten specifikt men sa att målet är att se till att spelet är roligt för alla, oavsett om en spelare spenderar pengar eller inte.

“Tillbaka spelade jag betan utan att spendera en dollar,” sa Burgess. “Det var några av oss i laget som gjorde det för att vi ville se hur upplevelsen var. Och jag kommer att säga att jag var i ett topp Dark House in the Shadows, jag höll jämna steg med World Paragon, jag var konkurrenskraftig i PvP skulle jag ofta få MVP-rankingen. Så vi gör saker för att se till att spelet är roligt för alla. Varje gång vi har ett köp vill vi se till att det är ett bra värde. Det är ungefär målet vi har på den sidan.”

Allt av Diablo Immortals faktiska spelinnehåll är gratis, och det kommer att sträcka sig till nya klasser, zoner och fängelsehålor som kommer att läggas till efter lanseringen. För spelare som inte vill spendera en krona finns det ett gratis stridspass som erbjuder massor av belöningar i form av föremål, valutor och uppgraderingsmaterial. Dessutom fanns det massor av idéer som inte kom in i Diablo Immortal vid lanseringen, sa Burgess, som kan komma till spelet gratis i framtida patchar.

“Vi kommer att fortsätta att släppa innehåll på en vanlig kadens,” sa Burgess. “Vårt mål är att vi med några månaders mellanrum kommer att släppa antingen en ny fängelsehåla eller zon, och med det kommer helt nytt berättelseinnehåll som spelare kan spela igenom.” Enligt Burgess tar huvudkampanjen vid lanseringen cirka 20 timmar att slutföra.

Huruvida Diablo Immortal kan hålla fast vid landningen att gå på gränsen mellan en äkta Diablo-upplevelse och ett gratis-att-spela MMO återstår att se, men Burgess tror att spelare kommer att bli förvånade över både omfattningen av Diablo Immortal och dess plats i franchisen.

“Det är ett spel som känns som ett riktigt Diablo-spel,” sa Burgess. “Det är mörkt, grynigt. Det kommer att få alla Diablo-fans som älskade att bli rädda genom att göra fängelsehålskrypningar, de kommer att älska det. Men det är också ett väldigt lättillgängligt spel för spelare som aldrig har provat ett Diablo-spel förut.”

Diablo Immortal lanseras för iOS, Android och PC den 2 juni. Den är tillgänglig för förladdning på PC nu.

GameSpot kan få provision från detaljhandelserbjudanden.

#Diablo #Immortal #strävar #efter #att #vara #sann #Diabloupplevelse #även #när #den #bryter #mark

Leave a Comment

Your email address will not be published.