Ny rapport säger att Fallout 76-utvecklingen fördärvas av dålig ledning och obligatorisk kris

Ny rapport säger att Fallout 76-utvecklingen fördärvas av dålig ledning och obligatorisk kris

En ny rapport om utvecklingen av Bethesdas allmänt hånade Fallout 76 har målat upp en bild av en studio i oordning, eftersom dålig ledning, bristande designriktning och motorutmaningar skapade en miljö av apati, förvirring, kris och utbrändhet, och en spel som till slut misslyckades med att få resonans hos spelarna.

Tillkännagavs 2018 och lanserades året därpå, Fallout 76 – en onlineversion av Bethesdas älskade postapokalyptiska RPG-serie – blev mindre väl mottagen vid lanseringen. Eurogamers Wesley Yin-Poole till och med gick så långt som att kalla det en “bisarr, tråkig, trasig röra” innan du smäller den med ett Undvik-märke.

Nu, a lång ny rapport från Kotaku – baserat på samtal med 10 tidigare anställda på Bethesda och moderbolaget ZeniMax Media – har kastat nytt ljus över den oroliga utvecklingen som ledde till ett så dåligt mottaget spel, ett till synes dömt från början.

Låt oss spela Fallout 76 Live – Ian utforskar Appalachia.

Det påstås att många i teamet i Bethesdas Rockville-studio, som leder utvecklingen av Fallout 76, hade mycket liten entusiasm för ledningens strävan att skapa en liveserviceversion av Fallout, efter att ha gått med i företaget som fans av studions enspelarspel.

Enligt Kotakus rapport hjälptes inte saker och ting av en brist på sammanhängande ledning från ledningen om vad Fallout 76 egentligen skulle vara. Det påstås att medan Bethesdas Todd Howard var tekniskt ansvarig för projektet, tillbringade han det mesta av sin tid med att arbeta på Starfield, medan designchefen Emil Pagliarulo “inte verkade vilja vara involverad i produkten alls. Han gjorde inte det. vill ha någon kontakt med det… eller läsa allt som vi lägger framför honom.”

Problemen förvärrades enligt uppgift ytterligare av de betydande tekniska utmaningarna med att anpassa Bethesdas enspelarfokuserade Creation Engine för multiplayer. Ledningen sägs ha trott att användningen av Creation Engine skulle vara det “mindre onda”, men Kotakus källor hävdar att beslutet i slutändan skapade komplexa problem som ledde till avsevärt ökad arbetsbelastning över både design och kvalitetssäkring, med anställda som regelbundet samlade mellan 10 och 16 timmar arbete om dagen. Flera källor sa till Kotaku att crunch på Fallout 76 var obligatoriskt, och det sägs att Rob Gray, ZeniMax chef för QA, ständigt avledde eller förnekade att crunch pågick på hans avdelning när frågan togs upp av anställda.

Kotakus källor säger att de avsevärda tidskraven och de tekniska utmaningarna förknippade med att anpassa Creation Engine för multiplayer inte bara var demoraliserande utan också att den främsta anledningen till att ledningen insisterade på att avstå från en av Fallout-seriens viktigaste baselement, NPC:er. Det påstås att “nästan ingen” av Bethesdas designers ville att spelet skulle lanseras utan NPC:er, men den verkställande producenten Howard vägrade att vika på frågan fram till släppet.

Ledningen har enligt uppgift också valt att ignorera designers oro kring andra frågor under utvecklingen, inklusive sorg, stabilitet för flera spelare och kontroll av uppdrag.

I slutändan sägs turbulensen i Fallout 76:s utveckling – som enligt uppgift krävde att Bethesda tog personal från Starfield och Arkane Studios Redfall för att slutföra, två spel som sedan har blivit försenade – ha drivit på en exodus av seniora utvecklare som hade arbetat på några av Bethesdas största titlar, inklusive sådana som Fallout 3 och Skyrim.

När det gäller om Bethesdas högsta ledning har lärt sig några lärdomar från utvecklingen av Fallout 76, förblev Kotakus källor cyniska. “Det skulle vara fantastiskt om något liknande [Activision Blizzard worker advocacy group] En bättre ABK fanns för Bethesda,” sa en person, “men alla är livrädda… för [Bethesda] HR är superbra”. Och saker och ting har enligt uppgift inte förbättrats under Microsoft, som fortsätter att betona en “hands-off”-policy när de hanterar sina studioförvärv.

Allt som allt, Kotakus rapport ger ytterligare en deprimerande inblick i spelindustrins inre funktioner, men det är en som är väl värd att läsa.


#rapport #säger #att #Fallout #76utvecklingen #fördärvas #dålig #ledning #och #obligatorisk #kris

Leave a Comment

Your email address will not be published.